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Metaverso: che cos'è? Origini, novità e prospettive per le imprese

Realtà aumentata/virtuale, attualità

Metaverso: che cos'è? Origini, novità e prospettive per le imprese

2 mag, 2022

Le origini: da Snow Crash a Second Life

Lo scorso ottobre Mark Zuckerberg, fondatore e CEO di Facebook, ha annunciato la decisione di iniziare il rebranding dell’azienda, cambiandone il nome in Meta, con un chiaro riferimento al concetto di ‘Metaverso’. Il lancio di Meta mira a creare una nuova piattaforma ancora più immersiva, una sorta di internet ‘incarnato’ in cui gli utenti possano immergersi dentro l’esperienza invece che guardarla dall’esterno.

Il Metaverso non è esattamente un’idea nuova. Il primo a parlarne è stato lo scrittore Neal Stephenson nel romanzo Snow Crash (1992). In esso, il Metaverso era uno spazio virtuale 3D, a cui gli utenti potevano accedere attraverso una rete globale di fibra ottica. Nel Metaverso si potevano creare Avatar in tre dimensioni, capaci di muoversi liberamente tra bar, negozi, case, parchi, oppure di acquistare suolo e costruire edifici sulla “Strada”, la via che correva lungo l’intera circonferenza di questa realtà urbana parallela.

All’inizio degli anni Duemila, altre aziende hanno investito nel concetto di mondo alternativo, caratterizzato da un’economia virtuale in cui gli utenti potevano possedere terreno virtuale: si pensi, per esempio, all’esperienza pioneristica della piattaforma di comunicazione Second Life, in cui i residenti, tramite i propri Avatar, potevano socializzare e svolgere attività legate all’intrattenimento e all’impresa.

Second Life-1

I Metaversi sono nati dalla convergenza di due idee e applicazioni ormai familiari per molti di noi: realtà virtuale e “seconda vita” digitale. Tuttavia, nei prossimi mesi e anni potremmo raggiungere un livello superiore, visto il massiccio investimento da parte di Big Tech – come Meta, Google, Microsoft – sulla curiosità che riscuote il concetto, e l’introduzione di nuove tecnologie come i visori di realtà virtuale o la banda larga saranno in grado di rendere l’esperienza più accessibile, veloce e realistica.

I Metaversi: caratteristiche, esempi attuali e modalità di accesso

Gli attuali Metaversi sono reti di ambienti immersivi su piattaforme utilizzabili simultaneamente da moltitudini di utenti (per approfondire: Mistakidis, 2022). Tra i loro predecessori vi sono i social network, le piattaforme di videoconferenza e le applicazioni di realtà aumentata, ovvero altri tipi di ambienti virtuali mediati da computer.

Gli esperti identificano otto tecnologie abilitanti come driver della transizione dall’internet attuale al Metaverso: Realtà Estesa (XR), Human-Computer Interaction, Intelligenza Artificiale, Blockchain, Computer Vision, Internet of Things e Robotica, Cloud e Edge Computing, Reti mobili del futuro (dal 5 al 6G). Al cuore del Metaverso, vi è la visione di un nuovo internet immersivo, uno spazio virtuale permanente, gigantesco, condiviso e unificato – quindi la possibile convergenza verso un solo Metaverso.

Tra gli attuali esempi di Metaverso vi sono: nuove modalità di collaborazione tra colleghi; prova e acquisto di prodotti di vari generi; acquisto di terreni e immobili virtuali.

Microsoft ha recentemente introdotto un Mesh for Teams, app di mixed reality che consente agli utenti di partecipare a meeting Teams tramite Avatar (proiezione di un proprio ologramma) e operare su contenuti 3D persistenti.

Lo scorso anno (marzo 2021) Gucci ha lanciato Virtual 25, le sue prime scarpe sportive interamente virtuali. Dopo averle acquistate, i clienti possono indossarle e usarle tramite app Gucci, o con la piattaforma di realtà virtuale VRChat e la piattaforma di gaming Roblox. Gucci non era nuova a questo genere di innovazioni, avendo già introdotto un servizio di realtà aumentata che consentiva ai clienti di provare virtualmente scarpe e orologi. Non sembra inoltre lontano, a giudizio degli addetti ai lavori, il momento in cui i clienti potranno non solo acquistare ma creare e personalizzare, all’interno di negozi virtuali, prodotti che potranno poi vendere ad altri utenti del Metaverso.

Investire grandi somme – nell’ordine di milioni di dollari – per comprare terreno virtuale può sembrare assurdo, ma il settore immobiliare nel Metaverso è in piena espansione. Le transazioni, che avvengono mediante criptovalute o asset digitali come gli NFT (o gettoni non fungibili), sono caratterizzate da un grande tasso di rischio. Nessuno, ad oggi, può esser certo che questo boom sia il nuovo grande affare o la prossima grande bolla speculativa.

Decentraland

Decentraland, aperta al pubblico nel 2020, è una piattaforma di realtà virtuale 3D che consente di comprare lotti di terreno virtuale tramite la criptovaluta MANA, che usa la blockchain Ethereum, e il browser/portafoglio di criptovaluta Metamask. Gli utenti possono creare edifici virtuali (case, gallerie d’arte, sale concerti, parchi tematici) e chiedere ad altri utenti di pagare per poterli visitare.

Metamask-1

The Sandbox-1

Sandbox, invece, è un Metaverso in cui gli utenti possono costruire e possedere edifici, ma anche convertire in criptovaluta le proprie esperienze di videogaming. L’azienda sta collaborando con numerosi partner in vari settori – fra cui intrattenimento, finanza, videogiochi, settore immobiliare – e con le imprese cinematografiche di Hong Kong per creare una Mega City virtuale. Ha recentemente annunciato anche la sua partnership con Meta.

Infine, cosa serve per entrare in un Metaverso? L’accesso è piuttosto semplice. Basta un computer (o altro dispositivo, come uno smartphone), una connessione internet, un account su una delle piattaforme (in base alle proprie esigenze e obiettivi) che costituiscono questo mondo virtuale e, non da ultimo, per rendere l’esperienza più immersiva, dei visori di realtà aumentata.

 

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Quali prospettive per le imprese?

Fra le attuali applicazioni del Metaverso vi sono le attività di formazione e socializzazione organizzativa (onboarding) per i dipendenti di aziende. Varie start-up e aziende consolidate, come Meta e Microsoft, stanno sviluppando piattaforme che consentano di svolgere tali attività in ambienti virtuali. Altre imprese hanno già manifestato l’interesse a sostituire le modalità tradizionali di onboarding (in presenza) con alternative digitali. Un’ulteriore applicazione riguarda il settore sanitario, in cui le tecnologie di onboarding basate su Metaverso possono essere impiegate per la gestione di casi chirurgici particolarmente complessi e rischiosi.

Le prospettive per le imprese legate all’uso di Metaversi sono comunque più ampie, e solo parzialmente prevedibili al momento. Attualmente, le aziende manifestano interesse per le seguenti applicazioni:

  • arricchimento delle esperienze offerte ai propri clienti (shopping immersivo, ad esempio);
  • introduzione di prodotti virtuali, disponibili solo nel Metaverso (scarpe Gucci);
  • raccolta di ulteriori dati sui consumatori;
  • commercializzazione di prodotti e servizi sia fisici che digitali;
  • creazione di scenari;
  • offrire soluzioni per i pagamenti e le attività finanziarie sul Metaverso;
  • offrire hardware e applicazioni per le attività nel Metaverso.

Possiamo individuare come ulteriori probabili applicazioni dei Metaversi:

  • Eventi virtuali;

Negli ultimi due anni riunioni ed eventi virtuali sono divenuti familiari per molti di noi. Il Metaverso può offrire soluzioni integrate avanzate per la loro organizzazione. Tramite esperienze immersive, gli organizzatori possono condurre eventi in cui i partecipanti sentano di essere presenti fisicamente. Un esempio notevole è giunto da Fortnite (videogioco multiplayer), in cui artisti popolari come Ariana Grande hanno già realizzato concerti virtuali.

 

  • Esperienze di apprendimento immersivo;

La formazione superiore, universitaria e medica, le attività di addestramento militare e molti altri settori potrebbero usare il Metaverso per offrire esperienze di apprendimento immersivo. Dettaglio significativo: imprese o altri enti non dovranno creare proprie infrastrutture per renderle possibili, poiché saranno già disponibili col Metaverso prescelto.

 

  • Social media

Il Metaverso potrebbe trasformare anche i social network, un contesto ideale per esperienze immersive. Gli utenti potranno interagire fra loro mediante Avatar in molteplici spazi virtuali. Le esperienze di quasi-vita reale saranno probabilmente il prossimo stadio nell’evoluzione dei social media. Il rebranding di Facebook in Meta offre una chiara indicazione in merito.

  • Coinvolgimento dei dipendenti

Probabilmente, una delle applicazioni di maggior impatto sarà legata alle nuove modalità di coinvolgimento dei dipendenti. Il Metaverso potrà essere usato per creare spazi di lavoro basati su realtà aumentata, ma anche per creare nuove possibilità di connessione e collaborazione fra colleghi. Microsoft Mesh, ricordato sopra, è oggi uno dei principali esempi di trasformazione degli spazi di lavoro.

 Fonte- mashable.com-1

Mesh for Teams-1

Una sfida tecnologica ed etica

L’approdo nel Metaverso, favorito dalle industrie coinvolte nella sua progettazione e elaborazione e nell’acquisizione di prodotti e servizi legati alla realtà aumentata, è quindi alle porte.

L’esperienza promossa dai Metaversi, oltre ad essere globale, diversificata, coinvolgente, richiederà anche una specifica architettura in grado di tutelare le esigenze e i diritti degli utenti in modalità che salvaguardino la loro privacy e la riservatezza, le relazioni e le interazioni sociali, la trasparenza del flusso di informazioni.

La sfida che pone tale nuova realtà tecnologica sarà quindi quella di comprendere le implicazioni che la partecipazione a questo spazio comporterà, così come quella di riflettere su principi e regolamentazioni che possano promuovere un ambiente sicuro per gli utenti e rispondere alle caratteristiche uniche e peculiari che questa nuova realtà pone.

 

Scritto da

Senza titolo (400 × 400 px) (1)  Marianna Capasso

Filosofa, Assegnista di ricerca presso l'Istituto di BioRobotica, Scuola Superiore Sant'Anna

Scritto da

Francesco Grisolia
Francesco Grisolia

Antropologo culturale, Assegnista di ricerca presso l'Istituto di BioRobotica, Scuola Superiore Sant'Anna

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